GAME EDUKASI LINGKUNGAN “SIBABA” MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN LINEAR CONGRUENT METHOD

  • Frisca Neorena Dwi Ananda Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang
  • Indra Dharma Wijaya Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang
  • Dhebys Suryani Hormansyah Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang

Abstract

Banjir terjadi karena kurangnya kesadaran masyarakat dalam menjaga lingkungan. Kesadaran masyarakat dapat ditumbuhkan sejak dini untuk memberikan kebiasaan dalam menjaga lingkungan dengan memberikan edukasi untuk menjaga lingkungan. Dengan itu dapat mengurangi bencana banjir yang terjadi di Indonesia.  Maka diperlukan suatu pengemasan yang membuat semua orang mendapat informasi mengenai upaya untuk membuat Indonesia bebas dari bencana banjir, dimana pengemasan dapat dibuat dalam bentuk game berbasis android.  Dengan bermain game sebagai hiburan disisi lainnya juga mendapat pengalaman belajar yang menyenangkan yang dapat meningkatkan pengetahuan.

Dalam pengembangan game ini metode yang mendukung untuk mengatur tingkah laku musuh yaitu menggunakan metode Logika Fuzzy berdasarkan kesehatan player, jarak antara musuh dengan player, dan juga kesehatan bos musuh. Pada game terdapat misi untuk mengambil sampah dan bibit tanaman dimana kemunculan keduanya dilakukan pengacakan menggunakan metode Linear Congruent Method.

Hasil dari penelitian game “Sibaba” dapat memberikan  pengalaman belajar mengenai cara untuk menjaga lingkungan agar tidak terjadi banjir dan menarik untuk dimainkan. Penerapan Logika Fuzzy pada game sesuai dengan yang diharapkan serta dapat memberikan kecerdasan buatan pada game dan Linear Congruent Method dapat meminimalisir kemunculan misi yang sama dalam game play.

Published
2018-08-31