GAME EDUKASI PENGENALAN BENDA “THINGS AROUND ME” DALAM BAHASA INGGRIS
2016: Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP)
Abstract
Di era globalisasi ini bahasa Inggris penting untuk dipelajari oleh anak sejak dini karena diharapkan
kedepannya anak tersebut bisa menguasai pengucapan dalam bahasa Inggris. Ada beberapa anak yang mengerti
tentang alphabetdan angka dalam bahasa Inggris, namun dari mereka tidak mengenal benda sekitarnya dalam
bahasa Inggris. Metode pengajaran dengan buku panduan yang membuat anak-anak jenuh di dalam kelas. Anakanak cenderung tertarik dengan warna cerah dan bentuk yang menarik perhatian.
Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran bahasa Inggris untuk anak-anak untuk membantu
proses belajar mengajar yang interaktif, salah satunya adalah permainan. Dalam konteks ini disebut permainan
edukasi. Permainan edukasi ini berbentuk 2D berbasis android. Dalam proses pembuatannya, permainan ini
dirancang menggunakan Unity Game Engine. Berdasarkan implementasi pengacakan menggunakan Fisher Yates
Shuffle. Hasil dari pembuatan permainan edukasi ini adalah sebuah permainan 2D “Things Around Me” berbasis
android. Permainan ini bermanfaat untuk proses belajar pengenalan benda dalam bahasa Inggris, hal ini dapat
dilihat dari hasil pengujian yang mendapatkan prosentase rata-rata 78.8%.
kedepannya anak tersebut bisa menguasai pengucapan dalam bahasa Inggris. Ada beberapa anak yang mengerti
tentang alphabetdan angka dalam bahasa Inggris, namun dari mereka tidak mengenal benda sekitarnya dalam
bahasa Inggris. Metode pengajaran dengan buku panduan yang membuat anak-anak jenuh di dalam kelas. Anakanak cenderung tertarik dengan warna cerah dan bentuk yang menarik perhatian.
Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran bahasa Inggris untuk anak-anak untuk membantu
proses belajar mengajar yang interaktif, salah satunya adalah permainan. Dalam konteks ini disebut permainan
edukasi. Permainan edukasi ini berbentuk 2D berbasis android. Dalam proses pembuatannya, permainan ini
dirancang menggunakan Unity Game Engine. Berdasarkan implementasi pengacakan menggunakan Fisher Yates
Shuffle. Hasil dari pembuatan permainan edukasi ini adalah sebuah permainan 2D “Things Around Me” berbasis
android. Permainan ini bermanfaat untuk proses belajar pengenalan benda dalam bahasa Inggris, hal ini dapat
dilihat dari hasil pengujian yang mendapatkan prosentase rata-rata 78.8%.
Copyright ©2020 Jurusan Teknologi Informasi - Politeknik Negeri Malang.
References
Amalina, Tasya. 2014. Mengenalkan Komputer
Kepada Anak Usia Dini. [Online] Tersedia:
http://www.kompasiana.com/tasya-amalina-14/mengenalkan-komputer-kepada-anakusia-dini_54f98a1ea33311106a8b48f6 [1
Desember 2015]
Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Multimedia versi Luther
Sutopo.[Online]Tersedia:
https://iwanbinanto.com/2009/01metodepengembangan-multimedia/ [6 Desember
2015]
Setiawan, Cecep Rudi Kusnadi dan Balfas, Nizar,
2014. Media Pembelajaran Interaktif
Bahasa Inggris dan Arab Untuk Siswa SMP
Plus Al-Amanah. STMIK LPKIA. Bandung.
Supriyanto, Berry, dan Yoannita, 2014. Penerapan
Fisher-Yates pada Edugames Guess
Caculation Berbasis Android. STMIK GI
MDP. Palembang.
Terate, Ken. 2014. Kapan Sebaiknya Anak Mulai
Belajar Bahasa Inggris? [Online] Tersedia:
http://www.kompasiana.com/kenterate/kapa
n-sebaiknya-anak-mulai-belajar-bahasainggris-sekadar-opini_54f97a64a3331110 [1
Desember 2015]
Wahyudhi, Johan, 2014. Video Game Sebagai
Media Pembelajaran Sejarah. Sekolah
Tinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama
Jakarta
Kepada Anak Usia Dini. [Online] Tersedia:
http://www.kompasiana.com/tasya-amalina-14/mengenalkan-komputer-kepada-anakusia-dini_54f98a1ea33311106a8b48f6 [1
Desember 2015]
Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Multimedia versi Luther
Sutopo.[Online]Tersedia:
https://iwanbinanto.com/2009/01metodepengembangan-multimedia/ [6 Desember
2015]
Setiawan, Cecep Rudi Kusnadi dan Balfas, Nizar,
2014. Media Pembelajaran Interaktif
Bahasa Inggris dan Arab Untuk Siswa SMP
Plus Al-Amanah. STMIK LPKIA. Bandung.
Supriyanto, Berry, dan Yoannita, 2014. Penerapan
Fisher-Yates pada Edugames Guess
Caculation Berbasis Android. STMIK GI
MDP. Palembang.
Terate, Ken. 2014. Kapan Sebaiknya Anak Mulai
Belajar Bahasa Inggris? [Online] Tersedia:
http://www.kompasiana.com/kenterate/kapa
n-sebaiknya-anak-mulai-belajar-bahasainggris-sekadar-opini_54f97a64a3331110 [1
Desember 2015]
Wahyudhi, Johan, 2014. Video Game Sebagai
Media Pembelajaran Sejarah. Sekolah
Tinggi Agama Islam Nahdlatul Ulama
Jakarta