GAME2D PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA MENGGUNAKAN METODE FUZZY LOGIC

2016: Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP)

Amalia Agung Septarina
Mungki Astiningrum
Erfan Rohadi

Abstract

Akhir-akhir  ini,  kurangnya  apresiasi  terhadap  budaya  Indonesia  mengakibatkan seseorang  kurang
mengenali  budayanya  sendiri  khususya  pada  rumah  adat  Indonesia.  Game merupakan  salah  satu  cara
memperkenalkan budaya yang dapat membuat anak belajar sambil bermain.
 Pada  skripsi  ini  dikembangkan game  edukasi  “Let’s  Build”   sebagai  media  pembelajaran  anak-anak
tentang rumah adat Indonesia dengan  menggunakan  metode  fuzzylogic untuk  memberikan kecerdasan buatan
pada Non  FuzzyCharacter (NPC) yaitu pencuri dengan variabel masukan jarak dan waktu. Sedangkan variabel
outputnya yaitu gerakan sembunyi, mengendap, mencuri.
Game yang  dikembangkan  telah  diujicobakan  kepada  10  responden  dengan  hasil  70%  responden
memberikan  penilaian  bahwa  tampilan  pada  game ini  cukup  menarik  dan  80%  anak-anak  menjawab
pembelajaran  dalam  game ini  mudah  dipahami  dan  dapat  menambah  pengetahuan  tentang  Rumah  Adat
Indonesia.

References

Binanto, Iwan. 2009. Metode Pengembangan
Perangkat Lunak Multimedia versi LutherSutopo. [Online] Tersedia:http://iwanbinanto.co
m/2009/01/19/metode-pengembangan-multimedi
a/ [3 Desember 2015]
Ma’arif, Oki. 2015. Budaya Indonesia. [Online]
Tersedia :
http://www.lintas3d.com/2015/08/Rum
ah-adat-indonesia-dan-keterangan.html [9 Desem
ber 2015]
Maulana, Rosikhan dan Aristiawan. 2015. Unity 3D
– Game Engine. [Online] Tersedia:
http://www.hermantolle.com/class/docs/unity-3d-game-engine/ [1 Juli 2016]
Maspamuji, Adhi. 2016. Rumah Adat di Indonesia.
[Online] Tersedia: http://inzanami.com/rumahadat-di-indonesia/ [5 Mei 2016]
Prasetyo, David. 2015. Pengertian Storyboard.
[Online] Tersedia:http://www.davidprasetyo.com
/2015/11/pengertian-storyboard.html [1 Juli
2016]
Satya Aji, Irfan. 2014. Bab II Tinjauan Pustaka.
[Online] Tersedia:http://eprints.undip.ac.id/4478
9/3/Irfan_Satya_Aji_22010110130158_bab2KTI
.pdf [9 Desember 2015]
Suyanto. 2014. Artificial Intelligent SearchingReasoning-Planning-Learning Revisi Kedua.
Bandung: Informatika
Roedavan, Rickman. 2014. Unity Tutorial Game
Engine. Bandung: Informatika
Widiastuti, Nelly Indiani. 2012. Model Perilaku
Berjalan Agen-Agen Menggunakan Fuzzy
Logic. Jurnal Komputer dan Informatika
(KOMPUTA)