Sistem Pakar Diagnosa Tingkat Kecanduan Online Game Mahasiswa Teknik Informatika Politeknik Negeri Malang Dengan Metode Certainty Factor

2020: Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP) - 2020

Aryan Nasikhul Amin
Rawansyah
Rawansyah
Sofyan Noor Arief

Abstract

Online game menjadi kegemaran setiap orang. Anak-anak, remaja maupun dewasa senang bermain online game. Seseorang dapat terus menerus bermain game hingga melupakan waktu dan kondisi lingkungan di sekelilingnya. Keseringan dalam bermain game dapat berdampak pada tingkat kecanduan seseorang terhadap game. Namun, tidak semua orang menyadari jika mereka kecanduan khususnya bagi mahasiswa. Oleh sebab itu, penelitian ini dilakukan untuk mengetahui tingkat tingkat kecanduan online game pada mahasiswa. Untuk membantu mahasiswa mengetahui tingkat kecanduan online game, maka dibuat sistem pakar diagnosa tingkat kecanduan online game menggunakan metode Certainty Factor. Metode Certainty Factor digunakan untuk menangani tingkat kepastian dari hubungan aspek gejala dan diagnosa penyakit dengan pasti. Terdapat dua faktor untuk mengetahui tingkat kecanduan online game yang digunakan dalam proses pengambilan keputusan pada sistem ini, faktor pertama yaitu berasal dari respon pertanyaan yang diberikan kepada mahasiswa terkait dengan aspek Salience (ciri khas), Tolerance (toleransi), Mood change (perubahan mood), Withdrawal (menarik diri), Relapse (kambuh), Conflict (konflik), dan Problem (masalah) mereka, sedangkan faktor kedua merupakan nilai CF dari setiap aspek yang telah ditentukan oleh psikolog sebagai pakar dalam penelitian ini.. Nilai yang didapat dari kedua faktor tersebut akan diproses menggunakan metode certainty factor. Dari hasil pengujian akurasi perbandingan terhadap 10 data sampel acak yang sama menggunakan data hasil pakar dan data hasil sistem, diperoleh data akurat sebanyak 10 data. Sehingga hasil pengujian akurasi mempunyai tingkat keakuratan 100%. Dapat disimpulkan bahwa sistem ini dapat membantu dalam mengetahui tingkat kecanduan dan memberikan solusi untuk mengurangi tingkat kecanduan online game mahasiswa.