IMPLEMENTASI FISHER-YATES UNTUK PENGACAKAN OBJEK MEDIA PEMBELAJARAN HEWAN NUSANTARA PADA VIRTUAL REALITY ANDROID

2020: Seminar Informatika Aplikatif Polinema (SIAP) - 2020

Dimas Wahyu Wibowo
Muhammad Shulhan Khairy
wildan Almubarok

Abstract

Pengenalan hewan pada anak dapat merangsang otak untuk berimajinasi dan dapat melatih kreatifitas. Pembelajaran pengenalan dengan metode yang unik seperti game, akan disukai anak-anak dalam proses belajar mengenal hewan yang ada di nusantara. Perkembangan teknologi yang sudah modern ini banyak inovasi baru dari teknologi, salah satunya yaitu Virtual Reality. Virtual Reality saat ini dapat dijalankan pada perangkat android. Pada penelitian ini, penggunaan teknologi Virtual Reality digunakan sebagai media untuk pembelajaran pengenalan hewan nusantara. Pengembangan permainan pada penelitian menggunakan tema puzzle game, untuk membuat puzzel semakin menarik maka ditambahkan metode Fisher Yates Shuffle sebagai algoritma pengacakan puzzle. Teknik pengujian yang digunakan menggunakan User Acceptence Test (UAT) dengan tujuan untuk memperoleh gambaran penerimaan dari pengguna. Aspek pengujian meliputi tingkat kemudahan dan kepuasan pengguna aplikasi berdasarkan variabel-variabel pada sistem. Berdasarkan hasil pengujian UAT, media game Pembelajaran Hewan Nusantara dapat diterima oleh pengguna dengan rata-rata interpretasi sebesar 82,6% pada skala Likert dari kuisioner yang tersebar kepada 10 responden.